Prusyalı general ve askeri teorisyen Carl von Clausewitz 1832 yılında yayımlanmış eseri Savaş Üzerine’de savaşın, politikanın başka araçlarla devamı olduğuna ilişkin doğru bir gözlemde bulunmuştu. Napolyon Savaşlarının (1805-1815) ertesinde, bu savaşların ve politik atmosferin çözümlemelerine dayanarak yaptığı bu gözlem her ne kadar yazıldığı tarihlerde üretici sınıfın okur yazarlık oranlarının düşüklüğü, üretim araçlarının da sınırları gibi etkenler göz önünde bulundurulduğunda herhangi bir eklemeye gerek duyulmadan doğru olarak kabul edilebilecek olsa da günümüzde biraz iyileştirmeye ihtiyaç duymaktadır. Zira daha dün doğmamış herkes politikanın başka araçlarla devamının artık sadece savaş alanında çarpışan iki ya da daha fazla birbirine muhalif kuvvetin karşı karşıya gelerek kurşun sıktığı bir eylemle sınırlı kalmadığının farkındadır. Kültür, sanat, bilim vb. alanlar da kaçınılmaz olarak savaşların yeniden tarih yazımlarıyla, sübliminal mesajlarla, alenen yalanlar, çarptırmalarla vs. sürdürüldüğü, yanlışın, sahtenin ve zararlı olanın doğru, hakiki ve yararlı olarak sunulduğu cepheler halini almıştır. Kaçınılmaz diyorum, zira Marx ve Engels’in Alman İdeolojisi isimli eserlerinde de belirttiği gibi “Egemen sınıfın fikirleri her çağda egemen fikirlerdir” ve egemen sınıf da bu egemen konumunu muhafaza etmek için canla başla mücadele edip, ne gerekiyorsa yapacağından, fikirlerinin egemen bir rol oynadığı bu alanlar kendi dışındaki sınıfı, yani yönetilen, ezilen sınıfı bulunduğu konumda tutmak, onu pasifize etmek ve başka bir alternatifin olmadığına inandırmak için elinden geleni yaptığı bir cephe rolü görmüş ve görmeye de devam edecektir.
Günümüzde video oyunları da bu savaşın sürdürüldüğü cephelerden biri haline gelmiştir. Yaptığı hasılatlarla günümüzde sinema ve müzik endüstrilerine kat be kat fark atan video oyunlarının burjuvazi nezdindeki değeri ABD Savunma Bakanlığı’nın bu alana yıllar içerisinde sık sık milyon dolarlarca yatırım yapmasından anlaşılabilir. Bu şaşırtıcı gelmemelidir. Zira video oyunlarının kültür-sanat alanında en çok gelirin elde edildiği endüstri olmasının yanı sıra, ideolojik yönlendirmelere oldukça açık milyonlarca gencin takip ettiği bir alan olması ayrıca önemlidir. Sonuçta sıradaki dünya savaşında artık yaşını başını almış önceki nesiller değil, dinç ve aktif genç insanlar savaştırılıp, ölüme yollanacaktır. Onlara ulaşmanın ve görüşlerine şekil vermenin en kolay yollarından biri de video oyunlarından geçmektedir. Diğer tüm medya türleri gibi, video oyunları da rızanın üretimi için uygun koşullara sahiptir.-
Kültüre Marksist bakış açısıyla yaklaşanların ne yazık ki üzerinde pek durmadığı ve onun yerine geleneksel bir biçimde kitap ve sinema eleştirileriyle kendilerini sınırlayıp, göz ardı ettikleri video oyunları, bu eksikliği gidermek için yazılmış nadir eserlerden biri olan, Jamie Woodcock’ın Marx Atari Salonunda: Oyun Konsolları, Kolları ve Sınıf Mücadelesi kitabında anlattığı üzere, tamamen maddi koşullardan ötürü doğmuştu. Soğuk Savaş sırasında olası nükleer savaş senaryolarına hazırlanmak ve ona göre stratejiler belirlemek isteyen ABD, masaüstünde “oynanan” ve askeri literatüre wargaming ya da Kriegsspiele sözcüğüyle geçmiş savaş oyunlarını bilgisayar teknolojisinin gelişmesiyle birlikte masaüstünden dijital ortama taşımıştı. Bu yüzden ilk video oyunlarını oynayanlar “Top Secret” [Çok Gizli] yazılı kapıların arkasındaki bir avuç askeri bilgisayar mühendisi ve askeri yetkililerdi. 1970’li yıllarda bu şekilde tohumları atılan video oyunları dolayısıyla daha en baştan siyaset ve militarizmle iç içe geçmişti.
Kısa bir zaman içinde kapitalizmin her şeyden bir meta üretme ve onu takas etme bağımlılığından ötürü “Top Secret” odalarının dışına taşan ve toplumla buluşturulan video oyunlarının hepsi de elbette Pentagon’un kontrolünden geçen ve onun istediği çizgide geliştirilen oyunlardan ibaret değildi. Şüphesiz, bizzat ABD sınırları içinde geliştirilen ya da Japonya gibi burjuvazinin egemen olduğu başka ülkelerde geliştirilen video oyunları, o ülkelerin sahip oldukları üretim biçimleri ve onun belirlediği toplumsal ilişkileri yansıtıyordu. O yüzden, örneğin, Japonya merkezli Nintendo’nun halen popülerliğini koruyan ve yeni versiyonlarını geliştirdiği Super Mario’da prenses Peach her zaman Mario tarafından kurtarılmayı bekleyen güçsüz kadın olmak zorundaydı. Olur da Guerilla War gibi oyuncuların Che Guevara ve Fidel Castro karakterlerini oynayarak Küba Devrimi’ndeki olayları canlandırması sağlanır, hatta oyunun açılış ekranında “Devrimin Kahramanlarına Bin Selam Olsun!” yazarsa, onun yerine sosyalist devrime, Che’ye ve Castro’ya yapılan tüm atıflar kaldırılır, öyle piyasaya sürülürdü.
Fakat ABD Savunma Bakanlığı’nın, geliştirilen ve piyasaya sürülen her oyunla bizzat ilgilenmesine gerek de kalmıyordu. Hayatlarının devamını sürdürebilmek için mevcut koşullar altında ürettikleri oyunları satarak para kazanmak isteyen oyun geliştiricileri ve bağlı oldukları kar amacı güden dağıtıcı firmalar sistemle çelişkili olmayan oyunlar yapmaya mecburdu. Guerilla War gibi oyunlar ne yazık ki bugün de olduğu gibi enderdi ve eğer “tehlikeli unsurlar” içeriyorlarsa yukarıda değindiğim gibi derhal müdahalelere maruz kalıyordu. Tabii “mecburdu” diyorum, ancak bu yasal bir mecburiyet değildi. Kapitalistlerin söylediğine göre tüm işçiler “özgürdür”; eski Roma’daki koloni ya da Orta Çağ’daki serfler gibi efendilerine yasal açıdan bağlı değillerdir. İsteyen oyun geliştiricisi istediği oyunu gayet yapabilir. Ancak hepimizin bildiği gibi ekonomik zorunluluklar yasal zorunluluklardan daha belirleyici ve bağlayıcıdır. Oyun endüstrisinde de dün olduğu gibi bugün de bu kural geçerlidir.
Ekonomik zorunlulukların oyun geliştiricilerinin davranış ve tercihlerini belirlediği koşullar, kültür-sanat eserlerinin gerçek hayatı yansıtan tarihsel ifade biçimleri olduğu gerçeğiyle bir araya gelince, 90’ların sonuyla 2000’lerin başlarında video oyunları piyasasının savaş temalı oyunlara aşırı doymuş hale gelişi pekala anlaşılabilir. Başta 1990-91 yıllarında cereyan eden Körfez Savaşı, 2003’te başlayan Irak’ın ABD ve müttefikleri tarafından işgalinin akabinde bir yandan TV ve sinemada hasılat rekorları kıran 1999 yapımlı Er Ryan’ı Kurtarmak ve 2001 yapımı Kardeşler Takımı gibi yapımlar devreye girerken diğer yandan da birlikte ABD’nin kahramanlık mertebesinde sunulduğu savaş senaryolarını içeren oyunlar üç boyutlu ortama aktarılıyordu. 11 Eylül 2001 saldırıları ve akabindeki “Teröre Karşı Savaş” politikası, zaman içinde İkinci Dünya Savaşı temalı oyunları “modası geçmiş” kılacak ve önde gelen oyun geliştiricilerini düşmanın Orta Doğulu muhalif gruplar, ya da Rusya veya Çin’in olduğu, daha güncel ve “gerçekçi” konuları ele alan salt modern savaşları canlandırmaya itecekti. Bu alanda diğer tüm savaş oyunlarını geride bırakan ve günümüzde de halen satış rekorları kıran Call of Duty [Görev Çağırıyor] özel bir yer tutmaktaydı. Nitekim, ABD’nin anti-komünist, emperyalist ve sömürgeci dış politikasını yayınlandığı ilk günden bu yana dünya çapındaki genç oyuncularla bu kadar başarıyla tanıştıran, ABD Savunma Bakanlığı ile bu kadar içli dışlı olan ve de tarihi bu kadar revize edip, çarpıtan bir başka savaş oyunu yoktu.
Görev Çağırıyor! Peki Kimi, Ne İçin?
Call of Duty serisinin ilk oyunu bu adıyla 2003 yılında yayımlanmıştı. Birinci şahış nişancı (First-person-shooter) bakış açısıyla oynanan bu oyun, onu takip eden Call of Duty 2 (2005), Call of Duty 3 (2006), Call of Duty: World At War (2008) ve en az dört adet daha yan oyunla beraber İkinci Dünya Savaşı’nı konu alıyordu. Oyuncuların genellikle Amerikan ya da İngiliz askerleri gözünden oynadıkları oyunların Er Ryan’ı Kurtarmak ve Kardeşler Takımı isimli yapımlardan son derece etkilenmiş olduğu ortadaydı. Bu oyunlar oyuncuların zaman zaman Sovyet askerlerini de oynamasına izin veriyordu vermesine ama, Sovyetlerin oynandığı bölümlerin kaynağı ne Sovyet sineması ne edebiyatı ne de David Glantz gibi Sovyetlerin savaş taktik ve stratejilerini derinlemesine ve nesnel biçimde incelemiş savaş tarihçilerine dayanıyordu. Kaynakları bunlar yerine, anti-komünist Hollywood filmlerindeki klişelerle ABD’nin 1946 yılından itibaren üretken bir duruma geçmiş Birleşik Devletler Ordusu Askeri Tarih Merkezi’ydi.
Bu merkezde akademik tarihçiler, tercümanlar, çoğu eski Nazilerden oluşan askerler görev yapıyor ve başlarında bir zamanların Nazi generallerinden Franz Halder bulunuyordu. Hitler’in Sovyetleri 1941’deki işgal planı Barbarossa Operasyonu’nu hayata geçiren ve yöneten bu general, savaştan sonra ABD tarafından aklandıktan sonra bu merkezin başına geçirilmesiyle birlikte tüm hayatını birtakım mitler yaratmaya adamıştı. Bunlar arasında SS birliklerinin aksine Alman ordusunun hiçbir suç işlemediği, Sovyetlerin savaştaki tüm zaferlerini salt sahip oldukları ezici insan sayısından dolayı kazandıklarına dair mitler vardı.
Haliyle Call of Duty’de oyuncular Stalingrad muharebesinin geçtiği bölümde cepheye kurşunsuz, tüfeksiz, “Sosyalist sistemde insanın değeri yoktur!” yalanına inandırıcılık kazandırmak için düpedüz ölüme yollanıyor, Nazi askerleri bir bölgeden püskürtülürse bu ancak Sovyet askerlerinin sayıca üstünlüklerinden dolayı oluyordu.Sovyetlerin herhangi bir taktikten, stratejiden bihaber savaşmaları Halder’in komutası altındaki araştırmacıların hayal ürünüydü. Sovyetler’de 1920’lerde gelilştirilmeye başlanmış ve 1942’den itibaren yavaş yavaş kazanılan tecrübeyle orantılı olarak mükemmelleştirilmiş derin operasyon savaş sanatının esamesi bile okunmuyordu. Savaşmak istemeyen Sovyet askerleri geri bir adım atarlarsa dahi Stalin’in 227 numaralı emri üzerine istisnasız, derhal idam ediliyordu. Yani gerçekte olanlarla tam bir çelişki içinde olarak. World at War’daysa, Sovyet askerleri ve komünizm canilikte Nazi ordusu ve faşizmle bir tutuluyor, adeta anti-Sovyet burjuva tarihçisi Anne Applebaum ve benzerlerinin yıllardır yaymaya çalıştıkları “Komünizm eşittir Nazizm” mesajı oyunculara dayatılıyordu.
2007 yılında gündemin Orta Doğu’daki savaşa kaymasıyla birlikte modern savaşlara yönelen Call of Duty, Modern Warfare başlığıyla yayımlanan serinin dördüncü oyununda ismi konmamış bir Orta Doğu ülkesini ele alıyordu. Bu ismi konmamış ülkenin başında ismi konmamış kötü bir adam vardı. Bu adam kötüydü zira kitle imha silahlarına sahipti ve bunları kullanmakla tehdit ediyordu. Tabii bu ismi konmamış ülke Irak ve ismi konmamış kötü adamsa Saddam Hüseyin’den başkası değildi. Gerçekte, daha savaş sürerken ortaya çıktığı gibi, Saddam hiçbir kitle imha silahına sahip değildi. Ancak oyundaki “Saddam” bu silahlara sahip olmakla kalmıyor, onları kullanıyor ve bu da ABD’nin ülkeyi işgal etmek zorunda kalmasına yol açıyordu. Serinin resmi olarak dördüncü bu oyunu böylece Irak’ın ABD tarafından işgalini geçmişe dönük olarak haklı çıkarıyor ve onu oynayan kitlelere alternatif bir tarih sunuyordu.
2018 yılına gelindiğindeyse, neoliberalizmin prefabrik kültürünün kendini içinde bulunduğu “yaratıcılık kıtlığı” sinemada nasıl “remake”lerle, yani yeniden çevrimlerle tezahür etmişse, video oyunları da aynı “hastalıktan” müzdarip olup, aynı “tedavi” yöntemine sarılmıştı. Tabii bunun sebebi insanların artık yeni bir şeyler üretme yeteneklerini kaybetmelerinden dolayı değildi. Firmaların CEO’ları ve hissedarları karşılığını garanti bir şekilde alacakları yatırımlar yapmak istiyorlar, daha önce denenmemiş, orijinal fikirlere sıcak bakmıyorlardı. O halde neden ekonomik çalkantıların yükünün işçi sınıfının üstüne bu kadar bindirildiği bir uğrakta 80’lerle 90’ların başındaki o iyimser havayı yakalayacak ve izleyicide zamanında çoktan pozitif iz bırakmış Hollywood filmleri yeniden çekilmeyeydi? 2007 yılında rekorlar kıran Modern Warfare oyunu da böylelikle 2019 yılında yeni grafiklerle bezenerek ve konusu güncellenerek oyunculara yeniden servis edilmişti. Dolayısıyla baş düşman 2007 yılında olduğu gibi Irak değil, Rusya’ydı. Oyuncular serinin bu oyununda, savaştan kaçan sivillerin kullandığı ancak Rusya’nın bombalaması sonucu adeta bir ölüm yoluna dönüştürdüğü ve sivilleri katlettiği yolda kötü adamları öldürmekle görevliydi. Ancak bölgedeki savaşlar hakkında en ufak bir tarih bilgisi olan herkesin de altını hemen çizdiği gibi, oyundaki bu bölüm ismini ABD’nin Körfez Savaşı sırasında 26-27 Şubat 1991 tarihinde üzerindeki sivil, asker ayrımı gözetmeden katlettiği, Irak’la Kuveyt arasındaki otoyola verilen isimden alıyordu. Ancak tarihi Call of Duty gibi gerçekçi olmakla övünen oyunları oynararak öğrenen oyuncular için “gerçek” bambaşkaydı.
Modern Warfare’in “remake”inin devam oyunu, 2022 tarihli Modern Warfere 2 ise daha açılış sahnesinde oyunculara bir dron yardımıyla Ghorbrani isimli İranlı bir generali öldürme imkanı tanıyordu. Bu Ghorbrani tabii ki 2020’de ABD’nin dronlarıyla süikast yaparak öldürdüğü İranlı general Kasım Süleymani’den başkası değildi. Sanki gerçek dünyada savaşlar daha da çoğaldıkça, televizyonlarda düşmanların kim ve nerede olduğu daha da netleştikçe Call of Duty de o derece daha kesin ve net üç boyutlu düşmanlar yaratıyor ve oyuncuların beğenisine sunuyordu. Ancak Call of Duty’nin geliştiricileri ve dağıtıcı firması Activision bu kararları tek başına almıyordu.
Politikanın Başka Araçlarla Devamı
2018 yılında, aralarında Call of Duty/Activision yapımcısı Coco Francini’nin de bulunduğu bir grup eğlence sektörünün (Marvel filmleri vb.) ağır topu, ABD Hava Kuvvetlerinin özel davetlisi olarak Florida’daki ABD hava üssüne uçurulmuş, CV-22 helikopterlerini ve AC-130 bombardıman uçaklarını yakından inceleme fırsatı bulmuştu. Bu ziyaretin sebebi, o zamanlar yazılanlara göre ABD ordusunun “son teknoloji ürünlerini göstermek” ve ordunun teçhizatlarının filmler ve oyunlarda “daha gerçekçi” tasvir edilmesinde yardımcı olmaktı. Bu ziyaretlerinin ne politik bir amacı ne de onları davet edenlerin politik bir amacı olamazdı, değil mi?
Call of Duty yapımcılarına göre, hayır, olamazdı. Zaten verdikleri bir röportajda da Call of Duty’nin politik bir yanı olmadığını iddia etmişlerdi. Ancak videonun devamını izlediğimizde yapımcıların “politik” kelimesinden ne anladıkları, daha doğrusu ne anlamadıkları hemen kendini gösteriyordu. Onlara göre, oyunları gerçek ülkelerde geçmediği ve gerçek hayattaki insanların isimleri kullanmadığı sürece video oyunlarının politik olması mümkün değildi.
Savunma Bakanlığı’nın Call of Duty serisini ne kadar mühim gördüğünü şöyle de anlayabiliriz. Vice’ın ele geçirdiği belgelere göre daha 2022 yılında bu bakanlık, Z kuşağına hitap edip, onlara ulaşabilmek için Twitch üzerinde yayın yapan yüksek takipçili oyuncularla gizli bir anlaşma imzalamaya kalkışmış, ancak anlaşma kontrolleri dışında gelişen sebeplerden dolayı sonuca bağlanamamıştı. Yine aynı belgelere göre bu bakanlık Call of Duty’nin tablet ve cep telefonlardaki versiyonuna 200,000 dolarlık bir yatırım yapmayı planlamış ve oyunda ABD ordusunun reklamını yapılmasını planlamıştı. Bunlar sadece ifşa edilebilmiş gerçekler. Şüphesiz daha haberimizin olmadığı ve ABD’nin planladığı ne tür anlaşmalar vardır.
Bu tarz anlaşmalardan daha haberimiz olur mu olmaz mı bilemiyorum ancak şurası kesin ki, Call of Duty ilk çıktığı yıllarda değilse bile günümüzde artık bir tür askere alım aracına dönüşmüş, hatta bu bakımdan ABD ordusunun bir zamanlar resmi bilgisayar oyunu America’s Army’den bile daha başat bir rol almış durumdadır. ABD’de 2022’deki rakamlara göre, orduya katılma oranları büyük bir düşüş göstermektedir. Savaşacak kimseler de genç ve dinç olmaları gerektiğinden bu gençleri etkilemenin ve onları kazanabilmenin en kolay yolu boş zamanlarını adadıkları oyunlar ve Marvel filmleri gibi kültürel kulvarlarda yatmaktadır. Bu gibi yapıtların oynadığı ve oynamaya devam edeceği rol, en azından ABD Savunma Bakanlığı nezdinde, yaklaşmakta olan yeni dünya savaşında gönüllü bir şekilde savaşacak ya da en azından ABD’nin düşmanları tarafında yer almayacak gençliği uluslararası çapta etkilemekten ibarettir. Uluslararası diyorum, zira 2023 itibariyle bu serinin dünya çapındaki aylık ortalama oyuncu sayısı 100 milyondur. Bu hiç ama hiç hafife alınacak bir sayı değildir.
Peki oyuncu sayısının büyük kısmını genç yaştaki erkeklerin oluşturduğu, sayısı toplamda artık yirmiyi aşmış ve her yıl bir yenisi çıkan herhangi bir Call of Duty’yi oynayan biri bu seriden ne gibi bir ana fikir çıkarabilir? Bunun cevabı özellikle 2007 sonrasındaki Call of Duty’lere baktığımızda şöyledir: Amerika imparatorluğunun askeri egemenliğinin olmadığı bir dünya mümkün değildir. Bu militarist-emperyalist sembol bombardımanı,bugün bir yandan da online platformlarla ve oyunlar aracılığıyla popülerite, hatta taraftar ve üye kazanmayı başarabilen faşizm tehlikesiyle birleşiyor. Hal böyleyken sosyalistlerin video oyunları dünyasında olup bitenleri göz ardı etmesi mümkün değil. Marksist eleştirmenler video oyunlarının ideolojik etkisini uzun bir süre göz ardı ettiler ve etmeye de devam ediyorlar. Halbuki video oyunlarının emperyalist saldırganlıkları normalleştirmesi ve özellikle gençleri anti-komünist şiddete teşvik etmesi karşısında bu oyunların gerçek işlev ve karakterini her fırsatta ifşa etmek uzun süredir bekleyen bir “görev çağrısı” olarak önümüzde duruyor.